Des affiches de jeux épiques

Gus & Co

Zod n’est pas seulement le talentueux dessinateur québécois des Hard Gameurs, il organise également des soirées jeux Fjord et Jeux à Jonquière dans la ville de Saguenay.

Et pour annoncer ses soirées, il réalise de superbes affiches, hyper créatives et chatoyantes.

On les trouvait tellement excellentes qu’on voulait vous les montrer.

En voici quelques-unes.

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critique du jeu: Kemble’s Cascade

Une critique de Gus, qu’il nous fait plaisir de partager , ici.

battleavant-propos

Ce jeu nous a été offert par le distributeur pour test et critique sur notre site.

presentation

Battle at Kemble’s Cascade est sorti pour Essen en octobre 2014 en vf chez Filosofia, pour 2 à 5 joueurs, d’une durée de 60 minutes, dès (vraiment) 13 ans, et créé par Anders et Olle Tyrland, deux frères suédois. J’ai dit suédois, pas siamois.

theme

Dans Battle, les joueurs incarnent des pilotes de vaisseaux spatiaux en prise avec des vaisseaux ennemis et toutes sortes d’autres éléments typiques Space-Op: trous noirs, trous de Ver, astéroïdes, etc.

Sachant qu’en toute fin de partie un gros gros vaisseau ennemi, un boss évidemment, fera son apparition et permettra de remporter des points de victoire à qui sera capable de le réduire en morceaux.

boss

Si tout ceci vous dit furieusement quelque chose, c’est que oui, vous avez pratiqué des shoot’em up sur arcades dans les années 80.

En effet, Battle, par son thème et par son matériel, propose aux joueurs de revivre sur plateau nos parties endiablées de jeux vidéo retro.

Le thème est très immersif, on s’y croirait vraiment, entre les points d’énergie qui permettent d’upgrader son vaisseau, le scrolling (on y reviendra), et surtout, toute l’esthétique du jeu.

Je pourrais arrêter ma critique ici juste en disant que le thème est extrêmement extrêmement original, et que pour cette raison Battle vaut largement la peine d’être joué!

materiel

Ce qui marque dans Battle c’est évidemment l’esthétique du jeu, les illustrations très rétro-gaming.

Le matériel est très riche et il y en a à profusion: vaisseaux en plastique, énergie, multiples cartes, scrolling. Ce qui détonnerait presque dans tout ce déluge de carton et de plastique c’est au final la boîte, relativement petite pour tout cela.

matos

Certains éditeurs ont tendance à « gonfler » la taille de la boîte du jeu pour « gonfler » le prix, l’exemple-type étant pour moi Augustus, pleine de vide, tandis qu’ici on sent bien que Filo a voulu proposer un juste prix pour ne pas « effrayer le chaland » avec un jeu à la FFG à passé 70 euros / 100 CHF. Ils auraient pu, vu tout le matériel proposé.

Je dis kudos (bravo, en ricain, mais ça fait plus branchouille). Presque pareil que pour Samurai Spirit qui cogne fort dans le style « petit mais costaud ».

mecanique

Qui dit shoot’em up dit tir dans l’espace bien sûr. A son tour on a deux choix, soit on ne fait qu’améliorer son vaisseau en achetant du nouveau matos grâce à l’énergie / argent récolté, ce qui permet également de restaurer la vitalité / essence de son vaisseau, on se repose, en somme, soit on se déplace et on tire.

Alors, Battle, trop compliqué? L’éditeur lui-même m’a prévenu en disant que le jeu était riche et complexe. Mais s’il n’arrive pas à la cheville d’un Terres d’Arle en terme de complexité, il faut reconnaître que Battle s’adresse avant tout aux Core Gamers, car Battle n’a rien de léger. Il faut gérer les dangers, les améliorations, les déplacements tactiques, sa réserve d’énergie, tout ça. Comme dirait Filosofia, « la vraie première partie de Kemble, c’est la deuxième. »

Malgré cela, les règles ne sont au final pas si compliquées, après 2-3 tours on comprendra tous les différents mécanismes. Il faut se rendre à l’évidence, le curseur de Battle se trouve quand même plutôt sur le joueur passionné et prêt à s’investir dans un jeu (plus ou moins) exigeant à la limite du jeu de gestion.

Bref, il ne faut pas prendre Battle pour un jeu qu’il n’est pas, un jeu fluide, léger, familial et furieux de batailles dans l’espace. Pour cela, avec quasi le même thème, on a plutôt le malheureusement très décevant Asteroydz chez Ystari, ou le très récent Black Fleet qui propose un gameplay presque pareil, déplacements-attaques. Bref, un FMS, un First Meeple Shooter (j’essaie de lancer l’abréviation FMS, pas sûr que ça prenne…).

interaction

Battle aurait pu se contenter de nous proposer une interaction froide, un jeu de course aux points, très dans l’air du temps, chacun évoluant dans l’espace au gré des rencontres et du scoring. Mais non, on peut également s’en prendre aux autres et leur tirer dessus. A préciser qu’un vaisseau ne pourra jamais exploser et un joueur se faire éliminer. Au pire, comme dans Black Fleet, il revient au tour prochain, c’est tout.

Mais tirer sur les autres, c’est se faire plus de points et quelque peu retarder / freiner les autres.

Bref, une très forte interaction. Non seulement il faudra gérer les vaisseaux ennemis sur le plateau mais également ses partenaires. Il ne faut pas non plus s’imaginer une grosse foire d’empoigne (pour ne pas dire « bordel ») où tout le monde tire sur tout le monde dans tous les sens, car au final, tirer sur un adversaire rapporte quand même moins qu’un vaisseau ennemi « neutre » sur le plateau, ce qui a alors pour conséquence de diminuer drastiquement le chaos sur le plateau.

public

Party-Gamers, Casual, Familles : non, clairement pas, Battle présente bien trop de paramètres à gérer pour plaire à ce public.

Hobby & Core Gamers : oui, clairement, Battle propose suffisamment de possibilités tactiques et stratégiques pour plaire aux joueurs passionnés.

conclusion

Battle est un jeu au thème extrêmement original et superbement bien exploité et intégré. Oui, on a vraiment l’impression de jouer à un jeu vidéo des années 80, mais sur plateau et à plusieurs.

Et le système de scrolling est juste génial. Souvenez-vous, dans les jeux d’arcade, l’écran, le jeu avançait tout seul, vous étiez « poussé » vers l’avant. Et bien dans Battle c’est pareil, le jeu « avance » au moyen de petites languettes sur lesquelles on va placer des cartes rencontre: vaisseaux ennemis, astéroïdes, etc. Et si son vaisseau se trouvait sur la dernière languette, il est alors automatiquement posé sur l’élément en face, au risque majeur de se prendre des dégâts. Il va donc bien falloir gérer ce scrolling.

plateau

J’ai dit plus haut que le jeu était très immersif, on s’y croirait, mais pas vraiment en fait, car cela reste une adaptation d’un jeu vidéo en jeu de plateau, du coup on perd toute la fluidité et la nervosité qu’on aurait à taquiner du stick. Surtout à 4-5 joueurs, les temps d’attente peuvent devenir très longs.

Et c’est là l’un des points les plus faibles du jeu, à 4-5 joueurs les tours s’éternisent, et pour cause. Chaque joueur peut se déplacer et tirer. Mais en payant une ressource / énergie, on peut se déplacer ou tirer à nouveau. Et en repayant à nouveau, deux ressources / énergies cette fois, on peut encore rejouer.

Au final, à moins qu’un joueur ne décide d’améliorer son vaisseau, un joueur peut jouer jusqu’à 3 fois à son tour. Et plus le jeu avance, plus les vaisseaux sont upgradés, plus il y a de chances que cela arrive. Donc imaginez-vous y jouer à 5, vous pourrez parfois attendre 16 actions avant que ça ne soit à votre tour. C’est long.

Et ce qui a été reproché à Five Tribes peut être également reproché ici, surtout à 4-5 joueurs, la config du plateau change tellement rapidement qu’il devient donc extrêmement difficile de planifier quoi que se soit. Autrement dit, Battle risque bien de devenir un jeu vaisselle, puisque hors de son tour on ne peut pas faire grand-chose. Bref, préférer jouer à Battle à 2-3 joueurs, même si l’interaction est diminuée.

Un autre point négatif du jeu, c’est qu’une fois tout « l’enrobage » enlevé, thème, illustrations, améliorations, scrolling, le gameplay de Battle devient très répétitif et monotone: on se déplace, on tire. Voilà.

Par contre, si toute la difficulté et la motivation de jouer aux shoot’em up résident dans le fait de parfaire la maîtrise de son vaisseau, et donc du joystick, et donc de ses réflexes, observation et coordination moteur, dans Battle il n’en est évidemment rien. Du coup ça en devient très répétitif. Je ne suis pas persuadé qu’on en fasse beaucoup de parties, d’autant qu’une fois les règles bien maîtrisées, la courbe d’apprentissage n’est pas très élevée. Mais peut-on le lui reprocher? Non, car les shoot-em up eux-mêmes sont extrêmement répétitifs, donc Battle parvient superbement bien à transposer le thème.

Depuis quelques années on assiste au portage de jeux de plateau en jeux vidéo, et il s’agit ici exactement du contraire. Original et savoureux!

Il fallait enfin oser prendre la décision d’éditer un tel OLNI. Si le thème est über-geek bien sûr, le jeu et son esthétique sont tellement iconoclastes que le pari était risqué. Ou pas, car Battle s’adresse avant tout aux nostalgiques geeks qui sommeillent en chacun de nous.

like

Le thème, original, rare, über-geek, superbement bien exploité.

Les règles, même si complexes et touffues au premier abord, finalement bien « simples » et fluides au gameplay épuré: on se « repose », ou on avance et on tire.

Le scrolling / défilement, juste excellent.

La mécanique des boss finaux. La partie ne s’arrête pas quand le boss est mort mais quand il n’y a plus de cartes, donc une fois le boss posé on sait que la partie touche à sa fin. Le boss est là pour donner de nombreux points de victoire supplémentaires et bienvenus avant la fin.

La non-élimination des joueurs « morts ».

Une « petite » boîte pour beaucoup de matériel et un jeu plutôt gros. C’est malheureusement souvent le contraire…

L’interaction, ni trop froide, course aux points, ni trop chaotique, parce qu’on a finalement moins à gagner à se tirer dessus parmi, un parfait équilibre.

Le matériel, les illustrations retro-gaming.

Un jeu très dynamique puisque les vaisseaux / éléments de rencontre apparaissent tout au long de la partie et changent constamment la partie, sans y apporter aucun chaos (pour ne pas dire « bordel ingérable »).

Le fun de dégommer des vaisseaux.

A part dans la pioche des cartes rencontre, extrêmement peu de hasard, en tout cas aucun dans la résolution des combats puisqu’on n’y lance pas de dés. Même si les cartes rencontre sont tirées au hasard, comme elles sont posées tout en haut « de l’écran » / plateau, ça ne change pas grand-chose au final car on les voit venir, on ne subit donc aucunement le hasard.

La furieuse envie de rejouer à Xevious.

paslike

A 4-5 joueurs le jeu devient lent, très lent, surtout en 2e partie de partie.

Jeu finalement assez monotone (mais c’est la nature-même du shoot’em up finalement): on se déplace on tire. Voilà.

Au final très tactique, peu stratégique, car le plateau change constamment : tour des joueurs précédents, arrivée de nouveaux éléments. Est-ce un point négatif? Pas vraiment, mais du coup hors de son tour on n’a pas grand-chose à faire et on perd du temps à analyser toute la situation une fois que son tour arrive.

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merci Gus pour cette critique.

Critique de jeu : Colt Express.

 Une critique de Gus

coltexp     avant-propos Le jeu nous a été offert par le distributeur pour critique sur notre site. presentation Colt Express est un jeu pour 2 à 6 joueurs paru en octobre 2014, créé par Christophe Raimbault et édité par les Ludonautes (Le Petit Prince, Lewis&Clark). La partie dure 45′, dès 10 ans. Gros succès lors de sa sortie à Essen. Nous vous en avions déjà parlé en AP lors du festival du jeu à Cannes ici. theme Dans Colt, les joueurs incarnent des hors-la-loi au far-west en plein cambriolage d’un train. Leur but, voler le plus d’argent dans les wagons, tout en évitant le shérif. D’habitude, dans les jeux les joueurs incarnent les héros, les gentils. Dans Colt Express, le thème nous propose de nous propulser dans la peau de criminels. Frais et original. La mécanique, et surtout le matériel, nous permet véritablement de nous plonger dans le thème. materiel Le gros gros gros gros point fort du jeu: les éditeurs auraient pu se contenter de nous proposer un plateau, mais non, ils ont véritablement créé un train en 3D en carton. Hallucinant! Du coup l’immersion dans le thème est très forte.colt-matos Le reste du jeu se compose de cartes programmation, de quelques jetons en carton, des meeples et d’un petit plateau personnel. Alors oui, on pourra chouiner sur la durée de montage du train, 26′, montre en main, et peut-être aussi sur le fait que le train, plutôt petit, soit finalement peu pratique pour manipuler les meeples, mais c’est vraiment pour râler, car rarement un jeu aura proposé un tel matériel. Et que faire du train une fois monté? Le démonter? Non, la boîte contient des inserts pratiques pour le ranger. En général, une couverture de boîte représente le seuil du jeu, c’est à travers elle qu’on commence par avoir envie d’ouvrir, essayer, acheter le jeu. Et bien moi je trouve la couverture de la boîte vraiment plate et ratée. Ce dégradé de rouge fade à ce brun-orange pâle, ça ne donne pas fondamentalement envie d’acheter le jeu. Et les 4 personnages en filigrane, j’ai envie de dire: « mais pourquoi? ». Alors oui, le graphisme du titre du jeu est recherché, mais le reste fait cheap. Bref, avec un tel matériel hallucinant DANS la boîte, je trouve la couverture peu réussie. Voilà, je l’ai dit, mais je l’ai également dit pour la couverture plate de Samurai Spirit. Après, comme on dit dans la langue de Justin Bieber, « beauty is in the eye of the beholder », la beauté est dans l’œil de celui qui la voit, ou un truc du genre… colt-couv-analyse mecaniqueColt Express est un (bête) jeu de programmation. Chaque joueur sélectionne les actions qu’il désire réaliser puis en joue une ou plusieurs, parfois face cachée, parfois face ouverte selon le mode de jeu et de programmation. Déplacement, changement d’étage, tir, puis on résout les événements les uns après les autres dans l’ordre de la pose de cartes, du premier joueur au dernier. Voilà. Pas grand-chose d’original au final, le monde du jeu de société est déjà bourré de jeux de programmation. La seule nuance vient des différents mode de programmation, parfois ouvert, parfois caché, qui offre une grande variété. interaction Le jeu est évidemment très interactif puisqu’on est toujours en train de tirer sur les autres joueurs, à déplacer le shérif, neutre et empêcheur-de-voler-en-rond. Et comme le coeur de la mécanique de Colt est de la prog, il faut évidemment anticiper, deviner, déjouer les actions de ses voisins. public Party Gamers et Familles / Casual: clairement. Colt est presqu’un jeu d’ambiance car on rit beaucoup à la table en révélant les actions les unes après les autres et en découvrant les résultats. Hobby Gamers: oui, aussi, pour jouer à un jeu léger, fun Core Gamers: non, pas du tout, Colt, est beaucoup trop chaotique, on ne peut rien planifier. conclusion Colt est un bon jeu à la mécanique variée, au thème fort et au matériel hallucinant. Maintenant, on peut légitimement se poser la question de savoir si le jeu serait aussi bien sans son train en 3D qui en jette et attire l’œil. Difficile à dire, mais le train fait son petit effet sur les joueurs et donne clairement envie de joueur au jeu. colt-matos2 Après, je ne suis pas sûr que le jeu ait une durée de vie énorme. Pourquoi? Pourquoi pas? Qu’est-ce qui donne une grande une durée de vie à jeu, en fait? L’envie d’y rejouer, lapalissade. Mais d’où vient-elle? Comment la générer? Qu’en est-il avec Colt? Quel est le prix au kilo de la choucroute à Budapest? Tant de questions auxquelles nous allons essayer de répondre. L’un des facteurs essentiels qui pousse à revenir sur un jeu, c’est sa courbe d’apprentissage. Le fait d’apprendre de plus en plus comment y jouer, et surtout, de parfaire sa maîtrise. La maîtrise, justement, l’un des éléments-moteur de la motivation. Pensez au monde du sport, au monde professionnel. On fait ce que l’on fait car on cherche à s’améliorer. Et avec le chaos ambiant de Colt, pas persuadé que l’on puisse véritablement s’améliorer puisque chaque partie sera différente en fonction des joueurs. Donc finalement, une fois les règles et subtilités comprises, aucune courbe d’apprentissage ni de moyen de s’améliorer. Donc au final, pas forcément un jeu auquel on rejouera des milliers de fois. Alors certes, le jeu est bon, et ultra-fun, mais je ne pense pas le ressortir 10 fois, pas comme d’autres jeux qui me hantent et auxquels j’ai constamment envie de rejouer pour parfaire mes stratégies. Tel Lewis&Clark tiens, du même éditeur, qui offre richesse et amplitude. Encore une fois, Colt est un bon jeu, mais il ne faut pas le prendre pour ce qu’il n’est pas. Après leur blockbuster de 2013, les Ludonautes nous reviennent avec un jeu fun, familial, chaotique, drôle, surprenant. Et en cela il remplit bien sa mission. likeJe le dis et le redis, le train 3D, juste dingue! Un jeu über-fun Les illustrations Un jeu plein de rebondissements surprenants (le propre du rebondissement, somme toute) Un excellent gateway-game (=jeu pour « introduire » aux jeux de société, grand public, facile d’accès) La mécanique du shérif, ce party-pooper La boîte de rangement hyper pratique Un « gros » jeu au tout petit prix. Honnêtement, le prix constaté est tout à fait correct, le rapport qualité-quantité-prix est excellent! paslike Beaucoup trop de chaos. L’impression de jouer et de ne rien contrôler et de subir le jeu, au final. Un peu fatiguant au bout d’un moment. L’illustration sur la couverture de la boîte, cheap. Les règles à 2 joueurs, indigestes, tarabiscotées, inutiles. Mieux vaut tout simplement éviter d’y jouer à deux. Le format des règles du jeu, hybride A3, vraiment pas pratique, qui s’abîme rapidement car tourné et plié dans tous les sens Un jeu à la durée de vie limitée Le train, pas facile à manipuler. Le train, long et pas facile à monter, quelques pièces mal coupées qui s’abîment parce qu’on doit forcer. Mais je ne suis vraiment pas bricoleur, je l’avoue. Au grand regret de Coco ma femme…   mais Et pourquoi ne pas envisager une extension? De nouveaux personnages aux nouveaux pouvoirs bien sûr. Mais pourquoi pas un petit train supplémentaire annexe sur lequel on pourrait sauter? Et pourquoi ne pas mettre des valises d’argent piégées qui feraient prendre des blessures, et justement abandonnées par les autres joueurs? Essen 2015? 😉 Et on vous laisse en compagnie de ces chenapans de Hard Gameurs HGHS0022

Critique de jeu : Castles of Mad King Ludwig.

Gus & Co

castles

avant-propos

Nous avons acheté ce jeu nous-mêmes, il ne nous a pas été offert par l’éditeur.

presentation

Sorti en octobre 2014, Castles a été créé, et édité, par Ted Alspach (Bézier Games). Pour 1 à 4 joueurs, d’une durée de 90 minutes dès 13 ans.

theme

Dans Castles on incarne des architectes loufoques construisant un château tout à fait improbable. Et c’est drôle de voir son château se construire peu à peu devant soi. Alors oui, Castles est un jeu de pose de tuiles, mais leur appellation, formes et couleurs font qu’on a vraiment l’impression de créer, de construire quelque chose.

materiel

Castles, ce sont avant des tuiles, beaucoup de tuiles, de plusieurs formes différentes, qui vont se poser en adjacence. Les illustrations des tuiles sont plutôt correctes, mais un gros gros fail pour le plateau central, aussi terne et austère qu’une prison moldave.

Castles of mad machin. Très bon. Photo du matos prise à Essen

L’éditeur a certainement trouvé que le plateau…

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Un nouveau collaborateur à Fjord&Jeux

Je suis content de vous présenter un collaborateur au blogue du club Fjord&Jeux .  Gus Brandys, de Genève , grand amateur de jeu et animateur de club , produit sur son siet Gusandco.net des critiques rafraichissantes.  On y découvre les nouveautés sur le marché ludique.  Ca permet aussi de savoir si les jeux s’adressent à notre style avant de l’acheter.

Fjord&Jeux est fier d’annoncer que nous publions les critiques ici même pour le plaisir de nos membres.

Bienvenue au club Gus!